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Kawaz ver. 0.31415rc4

GGJ感想

公開範囲 外部公開
公開日 2011年 02月01日(火)
更新日 2011年 02月01日(火)

geekdrums(@geekdrums)

アタシこそ、実戦用に作られた世界初の本物のジークドラムスなのよ、正式タイプのね!

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01 02/ 11

GGJ感想

まずはご協力いただいた @radico 先生に感謝!僕は結局参加者になってしまって、色々任せてしまいました。。

事前準備

これは結構ギリギリで、前日の夜中にチーム発表したり、当日にGGJの(一応公式の)スケジュールを知ったり閉幕1時間前に完成作品の発表会を開いたり、もうちょっと前から考えて準備すればよかったなーと思うことは多々あります。

1日目

いきなり困ったのが「テーマがわからない」という事。まぁ、流石にテーマくらい公式サイトにどどんと載せるだろ、と思ってましたがどうやら違ったようで。しかも、メールを見てもわからないしリンク先は(なぜか)ログインできなくて見れないしで詰んでました。結局他の会場の方に協力していただき、確実な情報を得ることができたわけですが、開始早々頼りない主催者でごめんなさいwww

それで、企画を考え始めたのはいいもののいい企画が思いつかない。とりあえずリーダー面しながらも自分で企画出す気マンマンで、他の人の意見をうまくまとめていなかったなーと後から思った。夕食の時点で、他のチームがどこも「だいたい決まりました。役割も決まりました」とか言って帰っているというのに、うちの班だけ一向に決まらない!

でも、結局最後にアイデアを思いつき、帰ってから作業に取りかかるなど。 @raidako さんが「カンタンなキャラを作る」と言ったので箱かなんかかと思いきや、謎のキモかわいいキャラをアニメーション付きで完成させてくる。自分は寝ながら実装を考える。。

2日目

@johnのプログラムで(それまでSoftimageで出力されたモデルはうまく動いてなかったんだけど)キャラが正常にアニメーションする。

「みんな~」のAAに似ているということで何度か笑った。
minna.jpg

自分はとりあえずグラフィックなしでゲームの基本部分をコーディング。 @leo さんに仮モデルを作っててもらったり、 @gene さんに効果音探してもらったり、でも途中で俺が指示出しとかめんど……できなくなってきたので、@gugugu さんを「監督」と呼ぶことで全責任の転嫁に成功

途中、ネットがつながらなくなるトラブルがあり、全体の作業効率が低下したりしたんですが、僕は予定していたBaNyaKとの運営者パネルに欠席する事になったので「作業できるラッキー!」とか思ってました。

夕方には3D描画を統合し、(音楽ファンタジーでそろそろ必要だと思っていた)アニメーションおよび3Dの表示に成功し、ゲームはバグだらけだけどとにかく動き始めた。ここらへんで @raidako さんと @toko105 さんが会場に到着。ゲームの雰囲気を相談するなど。@john はさらにブルームエフェクトのソースを見つけてきてさらにブロックがカッコ良くなる。

この時点で動いていた物。ブロックの色分けがなく、不親切極まりないw

夕食の間は明日をレベルデザインに費やせることを目標にガンバローって感じ。Ustではとりあえず九州大学の会場にいた女性の美人さに卒倒しそうになる。爆発しろ。

帰ったらトーコさんが「タイトル画面こんなんでいい?」とか言ってめっちゃカッコイイ「Doki-Doki MEMORIAL」のロゴを作ってくれたのでタイトルが自動的に決定

dokidoki_memorial_enter.jpg

俺はこの日徹夜でバグを取って、明日は寝ながら他の人がレベルを完成させるのを待つ……と思っていたが、結局寝てしまう。

というか、バグ取りは時間的には案外すぐに終わったんだけど、途中でBaNyaKの放送を見始めたらキャー毛利サーン状態だったり外国との中継イエーイ状態だったりマジ楽しそうマジ羨ましいとかって感じで作業時間が著しく奪われた。

3日目

この日は既にゲームができていて、俺も結局寝てしまったので少し送れたけど朝からいる人でゲームをブラッシュアップする楽しいお仕事。そのためには見学に来てくれた人がすごく重要でした(他の班の人は忙しそうでテストプレイどころではない)。

まずはsoriさんにプレイしていただき、仕様をかなり親切に改善。ぶつかったブロック表示させたり、死んだ時にヒントを出したり、……あと何やったっけ?ここらへんは既にツギハギコーディングで、汚いなんてもんじゃない、でも48時間で作るゲームなんてこんなものよ。

昼以降はグラフィックの方々も参戦し、テクスチャを変えたり、罠や鍵といったオブジェクトを作ってもらったり、透過処理を入れてかっこいい床を作ったり。

最後にぐぐぐさんとレベルデザインのブラッシュアップに入る。その前に罠と足あとのシステムを入れろと言われて「いや、今からレベルデザインやるんだ」と口論したが、結局やってみたら30分で実装が終わる。

その後はもう、鬼畜仕様の罠配置に何人もの見学者(犠牲者)をつぎ込み、僕たちはそれを後ろから見て爆笑するだけのカンタンなお仕事を繰り返す。

東京や福岡で既にゲームの発表が始まっているけど見ている暇など無い。水口さんと平林さんが対談しているが見ている暇など無い。というかこの時間が楽しすぎたので途中3時に一応ゲームを上げておこうかとか、最後に発表会あるからそれの準備だとか、全然忘れていた。

そして最終的にゲームが完成。

発表会は進行を何も考えていなかったのでgdgdだったものの、 @radico先生が空気の先を読みまくって8時半まで教室を延長してくれたので、なんとか全作品を発表することができました。見学に来てくれたた方も多く、Kawazメンバーも更に増えましたw 最後に記念写真も取れたし、大満足です。

これから

事前に知っている人同士でチームを組めたのもKawazの強みですが、GGJ終わったあとも「このゲーム面白くしようぜ!」ということができるのもKawazの強みです。そして、この機会に限らず、学生や専門学校生や社会人やプロの方々と交流できるのもKawazの強みです。札幌に無いからという理由で立ち上げたこのコミュニティですが、どうやら全国にもあまり例がない特殊な団体のようです。まぁポータルサイトの出来からしてそんじょそこらの団体には負けていません(笑)

できれば、その強みをどんどん活かしていきたいですね。自分が今回感じたのは、「1年でできなかったことが、2日でできることもある」ということ。自分は1年前は、小さなゲームをたくさん作ることを避けてきた所がありましたが、最近は(和牛先生に尻を叩かれてから?)考え方も変わってきました。もっと皆で、勢いを持ってモノを作っていきたいです。

そのために、Ustreamをやるってのは、すごく面白い手段なんじゃないかと思っています。東京会場から今回のGGJを特集してきた、東京工科大学の学生組織BaNyaK。彼らは学生でありながらすごい技術を持っていて、そしてそれを駆使する場所を毎週作り、それを磨いている。非常に羨ましいと思いましたし、僕や水口さん含め多くの人が惹きつけられている場所に魅力を感じました。

僕たちは放送をするのは得意なわけではないかも知れませんが、コンテンツを作るだけの技術は十二分に持っているはずです。Ustreamを定期的にすることで、Kawazがもっと積極的に関わりたい場所になってくれないかな、と思います。……というのは多分建前で、面白そうだからやりたい。

でも、これまでの運営でいい加減分かってきましたが、「geekdrumsさんの他に運営人作りましょうよ」という話を僕はどうもうまくまとめられない。人にモノを頼むのが得意じゃないのだと思います。。なので、このまま行くと結局僕一人の力でUstreamを始めて、自分だけが忙しくなってついでに少し有名になる、という落ちになりそう。まぁ誰もやらなかったらそうしますけど。

僕は毎週小さなゲーム製作をするのは賛成ですし、Ustreamに出演するのはいといませんし、ゲームが作れなかったらコスプレして土下ゲフンゲフンまぁそんな感じで、誰かに運営のリーダーはお任せしたいと思います。立候補があればお待ちしております。

そんな感じかな?2月のミーティングのこと全然考えてる暇なかったんですが、GGJの他のゲームを遊ぶ会と、Unity講習会をできればやりたいですね!

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