ゲームプランナー(ゲームデザイナー)の仕事術

ゲームプランナー(ゲームデザイナー)の仕事術

ちょっとかっこいいタイトルつけちゃったよ!

こんにちは、AttaQです。
もともとサウンドクリエイターだったのですが
札幌から離れてからは、小-中規模ゲームの運営ディレクター
現在は大規模ゲームのプランナーをしています。

Kawazというインディー文化から、実際に仕事でゲームを作ることを志す方もいると思いますので
仕事の方法論や、考え方を公開したいと思います。
ターゲットは

  • ゲームを作っているが、どう進めていいのかわからない人
  • ゲームに関係する仕事を志している人
  • 案は出るが形にならない人
  • プランナーという仕事何やってるの?って人

です。
もし反応良さそうだったらシリーズ化しようと思います。

今回のテーマ:運用ゲームの新規仕様

つまりリリース済みのタイトルに対して
何かしらの狙いがあり、アップデートを行いたい場合ですね。

今回は例として、初心者向けのガチャを追加したいとして、その仕様で想定すべきことを考えていきます。
この時、どう考えればいいのか、何を想定すればいいのかを書き
そこからプランナーの仕事を感じていただければと思います。

仕様切りで想定すべきこと

根幹

  1. 何のためにその仕様を入れるか
  2. それは誰に対してか
  3. 何に寄与するか
  4. いつ効果を発揮するか
  5. 結果的に実現できることは何か

副次的

  1. 工数はどの部門がどのくらいか
  2. 推しは何か
  3. 提供するものの価値
  4. 裏付けは何か
  5. それを行うことで副次的に発生することは何か
  6. リスクは何か
  7. リスクに対する対策は何か

響きとか重たいと思いますが、一つ一つやっていけばそんなことはありません。
初心者向けのガチャについて、上記に当てはめてみましょう。

実践例

何のためにその仕様を入れるか

  • 初心者の課金者への移行率が下がってきているためこれの改善
  • 結果的な定着率の向上

それは誰に対してか
- チュートリアル突破後7日間までのユーザー

何に寄与するか

  • 初心者の課金率
  • 初心者のリソース充実
  • 結果的に定着率の向上

いつ効果を発揮するか
- チュートリアル突破後7日目までのユーザーなので結果的に導入後即時効果あり

結果的に実現できることは何か

  • (課金)ユーザー定着によるゲーム寿命の延長
  • 初心者のリソース増加による離脱率の低下
  • 微量ながらこの施策自体の売り上げへの寄与

ここに、これまで集計していた数字が載っているとベターです。
例えば、具体的に初心者の課金移行率がどのくらいからどのくらいまで下がっているか
初心者のリソースを充実させる理由などです。

初心者のリソースでいうと、過去一ヶ月で初日なりに最高レアリティを入手した・入手していない
チュートリアル突破者の継続率や平均課金額などを比較すると良いかと。 モチベーションも絡むのでここ難しいんですけどね!

会議で決まったなどがあったり、共通認識が出来ているのであれば 必要なデータは減ります。

副次的

工数はどの部門がどのくらいか

  • 概算 イラスト5日、プログラム3日(既存流用)、プランナー5日(排出ユニット選定・CSV設定)

推しは何か

  • チュートリアル突破後7日間だけ引けるお得なガチャ
  • ステップアップになっていて7ステップ存在
  • 最終ステップで最高レアリティ確定
  • 合計額は3150円
  • 課金通貨を余らせることにより次の課金へ繋げる
  • 制限として一周のみ

提供するものの価値

  • ステップアップ7ステップガチャ回数25回、一回300円相当
  • SR確定1(3000円),最高レアリティ確定1(10000円)+消費アイテム2000円相当
  • 22500円

裏付けは何か

  • 他社ゲーム(〇〇/△△)で実施
  • あるいは値的な裏付け

それを行うことで副次的に発生することは何か

  • 初心者優遇に対しての抵抗感・優位差
  • 初心者がリソースを充実させることによる序盤ダンジョンの難易度低下

リスクは何か

  • 初心者優遇に対しての抵抗感・優位差
  • 初心者の中で回したユーザーと回していないユーザーでの格差が生まれる

リスクに対する対策は何か

  • リリースより1週間全ユーザーに解放
  • または1週間という期限を撤廃し、常設とする

ここ結構重要です。

工数が多いなら、それに見合う効果が必要で
工数が見えないなら、それの洗い出しが必要です。

押しはとても大事で、何がその施策の核なのか、ですね。
この場合、最終ステップで最高レアリティ確定になります。

裏付けはめんどくさいと思う人が多いと思いますが、論拠のない案は否定されたとき弱いです。
また、価値の設定やどのような仕組みにするのかにも関わってきます。
よっぽど忙しい場合を除いて、類似例や数字の裏付けは必要だと思っています。
もちろん、運営続けてると感覚値はつかめてくるんですけどね。

副次的なもの、リスクについては考えられない人が多いです。
なので癖をつけるといいかも。
この場合だと、

  • 初心者課金してくれて定着してくれてわーい
  • 初心者の定着がメインでリソースの提供がサブ・既存ユーザーから見ると・・・

と考えているのでは、深みや意味合いが違います。 提供する価値の設定も変わってきますよね。

いかがでしたか?

ここまで考えれば、最初の初心者定着のためのガチャを作ろう!が

  • 7ステップの3150円のガチャ
  • 価値はSR・最高レアリティ1種ずつ確定し22500円相当
  • リリース時より1週間全ユーザーに解放
  • 工数は手が空けば1週間

という要素が見えてきて、リリース時期も考えられます。
もうちょっと具体的な仕様も、上記があれば固めることができます。

急務だったら来週やってデバッグして来月頭リリース
忙しければ次のイベント後余裕があればなどですね。
上記が固まっていれば、そういうことも第三者が判断できるわけです。

終わりに

振り返るとゲームに限ったことでもない気がしますね。
仕事的だなーという感想も、取り入れてみよう!という方もいると思います。
気になった方は参考にしていただければと思います。
ではでは〜

1 つなくっく (@tunacook)

概算 イラスト5日、プログラム3日(既存流用)、プランナー5日(排出ユニット選定・CSV設定)

ガチャの設定ってよくある感じだと管理画面みたいなところで設定できるように作ると思うんですが、プログラムの工数ってここではどんなことに使われてるんでしょうか?

ステップガチャの対象ユーザを設定できるようにする(チュートリアル突破後7日目までのユーザを選択できるようにする)とか、ガチャ設定できる画面の修正とかかな

あと、この場合のイラスト工数の内容について(どんなものを発注するか?)も知りたいです。バナーとかかな?

3 RIRA (@RIRA)

参考になりました。確かに他の仕事などにも当てはめて、一般化出来る部分はありそうですね。

個人的には、リスク対策が万が一機能しなかったときの対策を事前に準備しておく事も重要かなと思いました。また予想された工数が思いがけない理由で伸びてしまったり、頓挫してしまったりしたときの対策も事前に考えておけるといいのかなと思いました。

4 AttaQ (@AttaQ)

@tunacook 上記は一例ですが
プログラムはチュートリアル突破後にこのガチャへの
遷移ボタンの追加、ポップアップ訴求など
それと対象者を絞る部分ですね。
定常のガチャ更新よりも作業量が多い(新規分が多い)為この見積もりとしました。
これまでのデータの取り方次第ではもう少しかかるかもしれません。
理想的にはサーバーサイドとクライアントで分けるべきですが、今回は単純化しました。

イラスト工数については
ホーム画面などからの遷移ボタン
バナー(場所によりサイズ違うと思うので数種)
ガチャページの訴求画像(ステップアップなので数が多い)
などになります。
会社によりけりですがUI検討も入るかも。

@yas
ありがとうございますー!

@RIRA
そうですね、工数オーバーは起きやすいので
プログラマチームやデザインチームとここからすり合わせになります。
ここで示しているのは案を仕様とする場面が大きくてそこからは書いてない感じです。

リスク対策の漏れの考案余裕とれるのは多分この業界にはあまりない…
スピード感重視なところが多いです。個人の頭の中で進める間には考えてますよ!

5 kosian (@kita_kosian)

プレイヤーがじゃぶじゃぶ課金したくなるような射幸心を煽りまくる基盤の考え方なんですね

初めてチームで映像作品をつくったときどうして仕様を作ったほうが良いのか全く理解できなくていざ企画~作業管理~ってやってくと決めておくことの大事さが身にしみたのを思い出しましたのを思い出しました。

6 AttaQ (@AttaQ)

@kita_kosian
プレイヤーがじゃぶじゃぶ課金したくなる高ARPPUガチャって
実は考えるのすごく楽なんですよね。
それよりも、今回の例で書いてあるような課金者を作るような方法や
課金をしてもらって止め辛くする施策のほうが難しくて必要だったりします。

仕様は共通認識であり拠り所。
ないと共通で思い描くものがなくなって瓦解します。
あと、あとから入ったメンバーにが見るものがないとソシャゲ運営は厳しい。

※スーパーな会社は企画書仕様書ないところもあるらしい…

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