GGJから一週間が立ちましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか。

GGJ記事

え?もうあれから一週間!?

いやー皆さん、早くもGGJから一週間以上が立ちましたよ。どうですか。いろいろ。

恐らく先週末はぐうたらしている人がいたり、はたまたGGJで作ったゲームのブラッシュアップをしている人がいたり

様々な過ごし方をしていた事と思います。

ちなみに僕はぐうたらしていました。ぐうたらいいよ!ぐうたら最高!イエーイ!(違

というような冗談は置いておいて本題へ(笑)

始めに

申し遅れました。ゲームBGMを作ったりゲームの企画したりしているRIRAと申します。

今回はGlobal Gaming Jamと言うイベントにに初めて参加させて頂いたので、その際に思ったことを書いていこうかなと思います。

まず率直に思った感想はこうでした。

すごい。とにかくすごい(小並感)。

これですね。でもこんな声が聞こえてきそう。

「いやいや、何がすごかったんですか?そこを具体的に書いて頂かないと記事の意味無いですから。」

ですよね。そうなんですよ。その通り。

やっぱりそれだけじゃ記事になりませんよね。

ということなのでじゃあ具体的に何がすごかったのか?を自分なりに考えて行こうかなと思います。

ぼくがかんがえるすごかったところ!

とりあえず、すごいと思った大まかなポイントをいくつか挙げてみましょう。

大まかなすごいポイント

①ほぼ初対面の人たちと、たった二日間でゲームを作らなくてはいけない!

②みんな楽しそうにゲーム作ってる!

③飯がタダで食える!

この3つですね。


まず①について考えてみます。これはもうGGJの醍醐味みたいなところありますよね。

ここについて僕はゲームの内容を求めるよりも、とりあえず完成させることが重要だと思いました。

というのも内容について凝った内容を話し合っても、結局全部を取り入れることは不可能だからです。

僕自身はゲームBGMを作っていたのですが、細かい製作部分にこだわるよりも如何に早いスピードで

それなりのクオリティのものを完成させることが出来るかを、途中から意識して取り組みました。

結局は、二日間の日程が終わった時にどれほど完成度の高いゲームを作れたのかが問題になってくるので

そのために自分としてはどこを妥協してどの程度のクオリティの素材を上げることが出来るのか

をしっかりと考慮した上で取り組むことが重要なんだ、と思いました。kawazの中でもこのような話は

何回か聞いたことがありますが、本当にそうなんだなという知見を得ました。ありがたい。


次に②について。そもそもゲーム製作というものは控えめに言っても黙々と作業せざる負えない

つまらないものですよね(少なくとも自分はそう思います)。それにも関わらず、皆さんゲーム製作

を楽しもうとする姿勢がハンパじゃないなと思いました。そしてそこがGGJの良さなのかなと思いました。

深夜テンションとかもうまい具合にその楽しさを引き出してたと思います(笑)。


最後に③について。これはありがたいことこの上ないですよ本当。

これも長年のGGJの積み重ねとGGJ運営の方々の頑張りがあったからですよね。

金欠学生にとっても非常にありがたかったです。ごちそうさまでした!!

来年も是非お願いします。

さて、大まかなすごいポイントはざっとまとめるとこのくらいですかね。

では次に小さめのすごいポイントをまとめていきます。

小さめのすごいポイント

①コミュ力!

②企画が確定するまでの経緯!

③トラブルが起こった時の対応!


まずは①についてですが、これも二日間でゲームを完成させなければならないGGJにおいては

非常に大事になるなと思いました。なぜ大事になるかというと、自分がどの分野で知識があり

またどの分野で知識が無いのか、そして自分が今どんな理由でどんな行動をすべきなのかを

その都度その都度明確に発言していかなければ時間的効率が悪くなってしまうからです。

(ここでいうコミュ力は「ウェーイwww飲みワンチャンあるっしょww」の意味ではありません)

意味のある発言については、喋りすぎだ!と思われるくらい発言してもいいのかも、と思いました。

そのほうがチーム全員の考えを把握出来たり自分のやるべきことが明確になりますね。案外できてない

ことが多いので意識して取り組もうと思います。


次に②について。これはどちらかというと、すごい!というよりも、興味深い!と思った内容でもある

かもしれません。具体的な話をすると、自分が出した企画案がイイネ!となり、それ主体で作っていくこと

になったのですが、皆の意見を踏まえつつその企画を練っていくと、自分が理想と思っていたゲームと

全然違うゲームが企画案になっていたことです。集団の意見を参考にしてゲームを作ると自分の理想は

ある程度削る必要があるなと思いました。どちらかというと、自分の理想を示すのはいいけど、最終的に

チーム全体として話し合った企画がどうなるのか、までを事前に考えておく必要があるなと思いました。


最後に③について。これもやはり二日間という制約の中でゲームを作るためにはある程度のトラブルの

想定をしておかなければ大変なことになるな、と思いました。自分の目に見える部分だけでも、様々な

トラブルが見受けられましたね。こればっかりはその場で緊急で発生するトラブルなどもあったりするので

(作業マシンの不具合的な意味でも、現実に起きうる緊急の事態という意味でも)緊急でトラブルが起きた時に

どう対処するかを検討しておくことも重要ですね。

小さめのすごいポイントはこんな感じです。ここに関しては色々な意味での「すごい」が含まれています(笑)

すごい!以外に思ったこと

次に、すごい以外に思ったことを書いておこうかなと思います。

ポイントは2つ。

①ゲーム制作を楽しむためにゲームを作るのか、他の人にゲームを楽しませるためにゲームを作るのか。

②GGJの本質について。


まず①については、この二つの要素をどちらにどれだけの割合で取るのかという問題があるのかなと思いました。

確かにGGJは楽しんでゲーム制作が出来る環境が出来ており、僕自身も非常に楽しかったことは確かです。

しかしゲームの本質的な事柄として、人に遊んでもらい、楽しんでもらうことが大前提です。

この事柄の割合をGGJでの活動に関して当てはめてみてどうだったのか、を検討する必要はあると思います。

ゲーム製作者だけが楽しい思いをするゲームはゲームでは無いです。


次に②についてですが、GGJの本質というのはズバリ何かというと、如何にして2日間の間に自分のタスクをこなし

ながら、共同作業し、作品を完成させるのかという所だと思いました。そのための攻略として様々なスキル

(例えばGitを使ったりとかコミュニケーション取ったりとか)を用いるのかなと、思いましたね。

僕たちはそもそもGGJというゲームをプレイしていたのかもしれません(笑)

まとめ

今回初めてGGJに参加させて頂きましたが、とても楽しかった、そして、とてもすごかった(笑)

終わり。


最後に僕のチームのゲームを少し紹介して終わろうかなと思います。

tobuore_huge.png

今回のGGJではDXライブラリと言うチームに参加させて頂き、とぶおれ!という作品の完成に

協力させて頂きました。

現在調整中ではありますが、元々見学勢であった、サク・リバーさんによる強力な助けをもらいながら

kawazプロジェクトでの公開に向けて準備をしています。是非公開をお待ちください。

そしてサリーさん、ありがとうございます!

1 Yudaidhun (@Yudaidhun)

僕たちはそもそもGGJというゲームをプレイしていたのかもしれません(笑)

+1

好きで参加してるんだから、製作たるゲームを楽しまないと損だ!

2 ぎぎねっと (@giginet)

せっかくだから外部公開記事にしてハッシュタグつけて呟こう

3 白黒りりー (@lyrica)

来年は懇親会もおいでよー

他のチームのゲームするのもめっちゃ楽しいよ!

4 RIRA (@RIRA)

追記:内部公開から外部公開に変更しました。

@lyrica

そうですね!来年は懇親会も出ます!

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