イカについて考えることが楽しいからイカについて考える

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考えるイカ。

Splatoonの戦略を考えたい!

今年はSplatoon(以下、イカと呼ぶ)しかやってなかった。何度も言ってるけどこのゲームは最高に面白い。

Splatoonの大まかなゲームデザインの構造についてはもう書いた

ゲームデザインの魔導書 — なぜスプラトゥーンがやめられないのか http://gdgrimoire.tumblr.com/post/124402937927/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%8C%E3%82%84%E3%82%81%E3%82%89%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%AE%E3%81%8B

し、初心者向けの攻略記事は @gugugu さんが書いてた

Kawaz - スプラトゥーンを上手くなる為の一歩【KawazAdventCalendar 12/19】 http://www.kawaz.org/blogs/gugugu/2015/12/19/802/

ので、ちょっと趣向を変えて、イカの「遊戯のレイヤー」について、あるいは、「どういう戦い方をしたら勝てるのか?」という事を考えたい。

なぜかというと、それを考えるのが楽しいから。RPGで最強パーティ考えたりするのと似たような感じで、ゲームの外でゲームの戦略について考えるのもまた、ゲームの楽しみだ。皆も一緒に考えて楽しもう。

イカ紹介

一応この記事を書いてるのがどんなイカかを紹介しておく(もはやヒトではない)。

という感じで、S+のチャージャーメインだけど途中でスプラシューターコラボ(シューコラ)に魂を売って場合によってN-ZAPを使う、ヒト速イカ速ガン積み型のガチエンジョイ勢だ。

ちなみにギアはファッション重視だ。かわいい。

ウデマエは最高S+60くらいで、超強いというわけでもないので、以下の考察はあくまで一意見として、異論は受け付けている。

Splatoonの戦略は深い

これが、やったことない人に言うとイマイチわかってくれない。そりゃ、「塗りまくるゲーム!わかりやすい!」というイメージがついている良い証拠ではあるのだが、この「塗り」がなぜ奥深いのかを最初に考えてみたい。

いきなり話を変えるが、皆さん、「将棋」は奥深い、というイメージがあるのではないか?

実は、イカの奥深さは、将棋と似ている。それは、「位置の関係性」が「積み重なる」からだ。

将棋の奥深さを一行で表すと、「ある時に動かした駒の位置が、しばらく後で伏線のように他の手段の達成に寄与する」という構造があるからだと言える。

参考として、昨年のCEDECでも発表された「UOSモデル」において、このようにゲーム中でのある小目的が他の小目的の達成しやすさに影響を及ぼす関係を「強い統合」と定義しており、面白いゲームの1つの形とされている。

目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案― http://www.slideshare.net/satoshiido9/ss-45549495

イカの場合は、積み重なるといっても相手側に塗ったインクは(相手が上手ければ)そのうち塗り替えされるため、超長期的な積み重ねではないが、塗りで作られる有利フィールドがどのような位置関係にあるかによって、敵のキルしやすさが刻一刻と変わっていくのがその奥深さに直結している。

イカの戦いは、有利な地形を作りながら戦っているのに等しい。

https://twitter.com/geekdrums/status/655297245181423616

Splatoonは挟み撃ちゲーム?位置取りのリスクとリターン

さて、まずはどのブキ、どのルールでも言える一般的な戦略を考えていきたい。

実は、このゲームは一定以上うまい人(S以上?)ともなれば、基本的に

相手のブキがわかった状態で正面からぶつかって、どっちかが一方的にやられるという事は無い。

もちろん、エイムのうまさ、射程などでどっちかが勝つこともよくあるが、相手の射程を見誤らなければ安全な位置に逃げることは可能だし、お互いが近づけば相打ちにもなりやすいので、総合すると一方的な事にはなりにくい。

では、上手い人同士の戦いではどのように決着がつくのか?それはひとえに

意識外からの攻撃が来た時はどんなに上手いイカでも死ぬ

これに尽きると考えている。

とある日のガチホコで。相手は(超うまい人なんだけど)目の前のホコとかボムラッシュに意識を奪われていて、横から突入したN-ZAPにやられるの図。

僕がイカが本当に面白いと思うのはまさにこれが理由で、「エイムがヘタ」だとか「反射神経が鈍い」といった問題は、総合的に見ると大きな要因にはならず、そうではなくていかに「今のはわからなかった」という状況を作り出し、慎重にかつ大胆に攻めることができるかが鍵になるからだ。

つまり後ろから行けばOKってこと?

確かに、誰かが後ろとか横から回り込めば、その人が虚を突いてキルできる可能性は高い。しかし、ここでその「裏を取るリスクとリターン」を考えてみると面白い。

単純な話だが、「1人が裏を取っている間、他の味方は3人残されて、敵と3VS4になっている」可能性がある。

こうなると、当然残った味方は誰かが2人を相手にしなければならず、高確率で負ける。

思うに、イカではかなり頻繁に「たまたま自分が倒せる位置にいた」という事が起こる。たまたま味方が敵をうまく追い詰めた所に自分がいることもあるし、その逆もある。

本当の強さは、いかに誰かがキルしやすい状況を作れるか、という事になる。そしてそれは、自分だけでなく味方のキルデスにも反映される。

「人数不利」「人数有利」は重要な判断基準

さて、挟み撃ちが強いとは言ったが、簡単に挟み撃ちができたら苦労はしねぇ!だってこのゲームには、「イカセンプク」があるから。お互いがお互いの虚を突いて挟み撃ちしたいんだけど、実際相手がどこに隠れているかはわからないので、「常にこう位置取りすれば強い」という事はほとんど無いのである。

しかし、お互いが塗って塗り返す攻防の中、たまたま相手のブキ射程や位置を見誤ったり、エイムがうまくいったり、スペシャルウェポンを使ったりして何かのきっかけでイカは死ぬ。問題はこの時だ。何かの拍子に味方または敵のイカが死んだ時に、どう動くか?

さっきの誰かが裏とりした場合と同じく、「人数有利なチームは挟み撃ちにおいて決定的に優位」になるのだ。

ここで残った3体のイカがとりうる動きは以下のとおり。

1, カタキを討つ

これができれば理想的。実際、敵を倒すために必ずそのイカはヒトになって位置がわかっているので、その直後の数秒間は不利な状況にある。このため、多くの状況ではそう簡単にどちらかが一気に死ぬということは無い。

しかし、孤立された仲間を倒されたり、敵がうまく逃げた場合は、次のオプションを考えていく。

2, 有利な位置まで下がりながら復活を待つ

イカのフィールドはほとんど自陣側に戻るほど自陣に有利な地形条件になっている。そのため、一旦引き下がれば(カウントを進められたりはするけど)数的不利をカバーできる場合が多い。

しかし、これができないとどうなるかというと……

3, 気付かずに特攻してさらに人数不利に→全滅

これが最悪のパターン。

もちろん、敵の油断につけこんで倒せれば言うことはないのだが、無駄に死なないようにしよう。

逆に、

人数有利になったら敵の虚をつくチャンス

でもある。こっちが1人別方向から向かった所で残った味方が人数不利にはならないからだ。 し か し だからって複数人が裏取り行ってしまったら元も子もない。ここらへんが野良ガチマッチだと難しい所。今の位置や仲間の構成を見つつ、行くべき人が行けばいいだろう。

とにかく、有利に戦いたかったら戦況ゲージ

の動きを見逃さないようにしよう。

まぁ、実際はそんな常に把握することは難しいし、人数有利だからって位置的に必ず有利とは限らないのだけど、有利に持ち込める可能性は高いので、攻め時の判断に役に立つ。

ブキごとの役割、特性

イカはやっぱり、色んなブキがまんべんなくいたほうがチームとして強い、と思う。

それぞれのブキが得意としている場所が違うので、ブキがかぶると穴ができる事になる。

自分はチャージャーとシューターしかメインで使ってないので他はざっくりだけど、こんなイメージ。

チャージャー

強いチャージャーがいるとどうしようもない!っていう意見よく聞くんだけど、(自分が強くないからかもしれないが)そんなことは無い。

チャージャーは基本的に「射線」が出る。射線をうまく隠したりずらしたりするスキル(上手い人は必ずやってる)がないと、当てる前に敵は逃げていく。

なお、自分はエイムを当てるのはヘタなので、おびきよせてボムで倒したり、追い詰めてボムで倒すことが多い(チャージャーとは?)。

有利な位置
主に中央~自陣にかけての、射線を隠しやすい場所(高台とか左壁とか)。敵陣側は敵のほうが高い場所にいてチャージャーでは絶対に倒せない場合が多い。

有利なブキ
隠れながら近づかれたら為す術ないので、その点で味方に依存している。動きにタメがあるようなダイナモローラー、スピナー系にはめっぽう強い

シューター

有利な位置
有利な位置かどうかは、相手のブキによる所がシューターの面白い所。近距離だとローラーには負けるし、遠距離だとチャージャーに負ける。しかし、逆なら絶対に勝てる。そういうブキだ。相手のブキと位置をちゃんと把握できさえすれば、どこでも有利に立ち回れる可能性を秘めている

壁塗りもできるし、足元を高速で塗りながら逃げることもできるので、隙を見て積極的に前線を押し上げて欲しいブキだ。

ブラスター

最近ハマってる。

なんでかっていうと、チャージャーでは手も足も出なかった「自分より上とか壁の影で潜んでいる敵に一方的に攻撃できる」から、恨みを晴らしている気分。

有利な位置
ブラスターも、絶対有利or不利なブキはあまり無く、むしろ全ブキに対して正面からだと弱めだが、壁に隠れていたり曲がり角にいる敵に強い。そして、何より上にいる敵に攻撃できる。このため、敵陣に攻め入るほどにブキとしての特性を活かしやすくなる

もちろん、敵陣に攻め入る事はインクの塗り状況的に考えて不利であることが多いので、ある程度狙いをつけて高速で行くか、じわじわ攻め上がるか、有利な状況を作り出す各人の工夫が試される気がする。

スイーパー

使わないのでわからん。チャージャーには強い。

ローラー

自分は使わないので勝手なことは言えないが、やられたことはいっぱいあるので、その視点で書いてみる。

有利な位置
一瞬でも死角に潜れば逃げきれない範囲の角度で1確攻撃ができるが、場所がバレていると射程でなぶり殺されるだけなので、壁裏とかオブジェクトの影とか、あとはちょっとした塗り残しなんかがあるとそこが恰好のセンプクポイントになる。

ただ、ローラーは発売当初に尋常ではない強さだった反面、皆がうまくなればなるほど、ローラーにやられるスキが無いような動きが可能になってくるので、徐々に辛くなってくるブキだと思う。

ダイナモローラー

自分はまったく使ってないが、こいつはローラーではない。ショットガンだ。

有利な位置
金網の上とか、壁の裏側からとか、簡単に近づけないような場所からでも致死性のインクの雨を振らせることができるので、脅威。誰かが近づいて対処しなきゃいけないが、近づいても相打ちにされる事多し。

しかしブキも振りも音も全部大きく、常に位置はバレやすいので、人数不利だと通常以上につらいというのが特徴だろうか。

スピナー

シューターから移行すると圧倒的な火力に惚れる。しかし、溜めてる間常にヒト状態で見えているので、そこをいかに隠すかが重要。

有利な位置とかはまだ掴めてないが、チャージャーと同じ気持ちで射線をそらし身を隠し、油断して近づいた敵を圧倒できる。

ただしチャージャーには一方的に弱いので注意

スロッシャー

これも使わないからわからん。高低差のある場所で一方的に強いが、その状況を作り出すのが難しい。

竹、スクイックリン

竹は強いぞ。

最後投げやりですまん。

スペシャルウェポンの使いドコロ

ここまで位置取りが大事、という話をしてきたが、その次に、いや時にそれ以上に重要なのが、スペシャルウェポンの発動タイミングだ。

不慣れなプレイヤーは溜まったらすぐ使ってしまうが、スペシャルウェポンはその時の状況、あるいは他のスペシャルウェポンとの組み合わせで使う事で何倍もの威力を発揮する。全部じゃないけど、いくつか思ってることを書いてみる。

スーパーショット

味方にチャージャーがいなかったらスーパーショットでチャージャーを倒すしか無い。

ヤグラやホコを取って「攻めるぞ!」って時に発動してチャージャーをどかす事ができると良い。

発動中は普通の攻撃ができないせいで近づかれるとむしろ不利なので、できるだけ自陣インクが広がっている場所から狙ったほうが良い。

あとやっぱりスーパーセンサーとの相性が最高に良い

スーパーセンサー

基本としては、生きてる敵にしかかからないので、敵があと1人とか全滅中だと効果が薄い

……と、思っていた時期もあったのだが、(全滅中は別として)敵が4人揃っている時に出しても、人数有利でないと攻めにくい場合があるので、最近は4vs3とかちょっとでも人数有利になった瞬間に出して全滅を狙う場合が多い。

あと、味方がスパショ撃ち始めたらすぐに使ってあげるといい。

スプラッシュボムラッシュ

僕が最も得意なスペシャル。

まず意識すべきは、「ボムラッシュの塗りは弱い」ということ。誰かを倒せない限り、2人程度で十分ボムラッシュの塗りは対抗できる。なので、「確実に敵を倒せる」時に使うべき。

ボムで敵を倒せる時というのは、すなわち「敵が壁に追い詰められた時」だ。後ろに逃げ場がなければ目の前のボムに祈っても無駄だ。

一番よくあるのは自チームがエリア確保後にエリアを取り戻そうと敵が数体出てきたタイミングで追い詰めるパターン。

それと、ちゃんと追い詰めるためには敵のほうだけじゃなく、自分の近くにもボムを置くべき。ボムラッシュ中は無防備だと思って突っ込んでくる敵が多いので、自分は遠くと近くを交互に投げている。

その他のボムラッシュ

知らん。

メガホンレーザー、トルネード

キルというより行動幅を制限して逃げた敵をキルする方がいい感じ。

あと、ホコやヤグラの難所を超えるタイミングで使うのが最高。

バリア、ダイオウイカ

ボムラッシュに似ててわりと敵を押しているタイミングがキルするには効果的。

が、やはりヤグラやホコの難所を安全に超えるとか、逆に最後に取り返されたヤグラやホコを確実に倒す事ができるので、そういうタイミングまでとっておく事が大事。

ルールごとの戦略

長っ!もうかなり長い!でもこっからが本題なんだよ!(えっ)

ナワバリバトル、ガチエリア、ガチヤグラ、ガチホコ、それぞれが違った戦略が必要で面白い。

ここまで書いてきたブキごとの得意な位置、相性、スペシャルのタイミング、人数状況による攻めるタイミングなどが、

それぞれのルールで規定される「主戦場」

に応じて意味が変わっていくのが面白い。

まぁでもぶっちゃけ、ナワバリバトルに関して言うなら、存在するのは

主戦場ではなく主戦時間

かなーと。もちろん、押し込み続けて勝てるならそれが強いんだけど、3分後のインク状況を切り取って判断するというルール上、どうしても最後の30秒で死んだ方が負け、っていう構造はある。

じゃあ、ガチマッチはどうか。

ガチエリア

ガチエリアは主戦場が中央から動かない。そのため、比較的チャージャーが活躍しやすい

他のルールと一番違うのは、「一度取られたら、全員で取り返さないといけない」事。

うまく複数人で攻めるタイミングが合わないと、人数が少ない塗りではどうしようもない。

全滅したらむしろ一緒に攻め上がれるが、たまたま4人の死ぬタイミングがバラけるほうが問題で、1人で攻めに行っては死ぬ、を繰り返すとそのままノックアウトされたりする。

そのため、エリアでは他にはない「取り返された時のペナルティ」がついている。これは、システムとしても「取り返すのが難しい」という前提があるからこその処置だろう。

……実はエリアがガチの中では一番味方依存度が高いんじゃないだろうか?味方と一緒に取り戻さないといけない関係上、得意な攻め方がかぶると致命的だ。

ガチヤグラ

エリアと変わって主戦場が中央から徐々に敵陣に進行していく。このため、比較的ブラスターが活躍しやすい

進めるほどにどんどん敵が有利な場所での戦闘を繰り返す必要があり、しかもヤグラの上には誰が見ても敵がいるわけなのですぐに殺される。

しかしここで均衡を破るのがダイオウイカおよびバリアなどの無敵スペシャルで、こうなると(ボムとかで頑張って落とす以外に)対処のしようがない。

このゲームが一部で「ダイオウトゥーン」と呼ばれる所以である。

守る場合は基本的にボムを一個置ければ絶対に一瞬のスキができるので、1人でも対処は可能だ。

攻めるときは幸い、「ヤグラに乗っている方がスペシャルゲージがたまりやすい」という補正があるので、ヤグラこそ何個もある難所を超えるためにスペシャルをうまく合わせていく、スペシャル発動タイミングゲーなんじゃないかと思える。

ガチホコ

一番好きで得意なルール。

基本は

  • 何よりもホコを止める
  • できればスペシャルゲージ使った後の人がホコを取る
  • ホコを持って死にそうならとにかく前で死ぬ
  • 難所を把握しておき、人数が拮抗していたら一瞬でも超えられるタイミングに超えておく
  • 全滅はしちゃダメ、ゼッタイ

ガチホコが運ゲーのように言う人多いイメージだけど、いやむしろ、ガチホコこそ自分の力で切り開けるルールだと思ってる。

なぜかというと、ガチホコは

守って守って攻める

ゲームだから。

ここが各ルールで全然違ってるのが面白くて、

エリアは「攻めて、エリア取ってから守って守って守る」ゲーム。最初の攻めが成功するかどうかにかかってる。

ヤグラは、「攻めて、ヤグラ取った後も攻めて攻めて攻めきる」ゲーム。最後まで攻めないと進められない。

それに対して、

ホコは、「守って、ホコ取られても守って守って、一瞬のスキに敵が全滅したら攻める」ゲーム。

他のルールと違って、全滅した後のホコは一瞬で致命的なカウントまで進む。

逆に、1人でも残っていれば、ホコは誰にでも場所がわかるように光っていて、かつ動きも遅いしキルタイムも遅いので、ホコを簡単に止めることができる。

塗って守る

守るためにはやっぱり塗りが重要で、特に最初は自陣側をいきなり突破されないように誰か1人が塗っておいたほうがいい。

敵が攻めてきた所を塗勝っている自陣で崩して、うまく全滅に誘い込めばこっちのもの。

また、勝っている時には無理にジャンプしたりして攻めこまずに、敵インクをぴっちりと塗り返しておいた方が勝率が上がる。ほんとにわずかな塗り残しでも前線で全滅してしまったらホコは一気に持っていかれるので、塗って防御を固めるほうが大事

ホコで攻める

自分はよくホコを取るのだが、それは運ぶのに自信があるのもあるしイカ速ヒト速積んでるのもあるけど、やっぱり「ホコショットが強い」からだ。

ホコを持つのに慣れると、ホコをやりに近づいて来た敵をガンガン返り討ちにすることもできる。コツは、ホコショットを打つ直前まで違う方向を向いておいて、当たらないと思わせて近づいてから振り向いて当てることだ。判定ならローラー以上だし1確なので、結構やれる。

参考動画

参考までに、この前撮ったガチホコの実況動画を置いておく。この時はホコ取ってないけど、守って守って一気に攻める。途中、自陣深くでホコを落とされてしまい、ピンチに陥るが、塗り返していたためなんとかギリギリで防ぐことができた。

あー楽しかった。

もう超絶長くなったので書かないけど、Splatoonはここからさらに「ステージごとの有利な位置、不利な位置の関係」とか、カウントを進める上で超えるのが難しい「難所」とかが加わって深みを増す。

帰省中で実家にWiiUがない状態でこんなにイカのことばっかり考えてるのはまさに享楽的だが、今私が言いたいことは1つだ。

ショッツル鉱山遊ばせろやあああああ

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