GlobalGameJam2011終了!

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※2011.2.3 写真追加

概要

GlobalGameJam2011 in Sapporo

テーマを出されてから、48時間でそのテーマに沿ったゲームを作るという企画。

2日目の自分の作業

作業風景(私の班のものではありません)

作ったもの

Imprisoned in White

音を頼りに、雪に埋もれた人を掘り出して助けるゲーム。熊を掘り出すとアウト。また雪崩に巻き込まれてもアウト。

流れ

0日目(1/27)

  • @geekdrums氏から「音作り要員が少ないので、@h_hiro_さんはその扱いで割り振るかも」という打診を受ける
  • 班の割り当て発表、Skypeで事前打ち合わせ
  • 他の班員
    • ゆきちかさん(@yuki_shio, プランナー)
    • 紫翠さん(@sisui, プログラマー)
    • Ramさん(@Ram, プログラマー)
    • 飛さん(@tobi, 絵師・3Dグラフィッカー)
    • 山わさびさん(@yamawasabi, 絵師)
  • 各人のできることを確認しあう
  • 結果、プログラミングは紫翠さん・Ramさん中心で行い、自分は音メインで動くことに
  • チーム名を話し合う。ゆきちかさんが口にした「ムーンスパイラル」という案が好評→採用
  • GGJ会場で使う可能性のありそうなソフトを、ノートパソコンにインストール(具体的にはFL Studio 8のインストール、MIDI音源の追加)
  • 同時に自分のパソコンに、過去に自分専用で作った曲を追加(もともとRPGツクールで使う前提で作ったものを持ち出し。ライセンスはkawazに放出する前提で)

1日目(1/28)

  • 開場時間の16:30に僅かに遅れて到着
  • 18時ごろ~19時ごろに班員が続々と到着
  • テーマの扱いについて情報が錯綜。例年だとメインテーマの他に、時差別にキーワードがあるのだが、今年はキーワードはなし。
  • で、今年のメインテーマは「Extinction」(絶滅、消滅、消え去る)。
  • 会場での話し合いでは、いくつかの案が出ていて方向も固まりつつあったのだが、具体的な内容が固まらなかったため、延長戦(時館)で引き続き話し合い。
  • 時館での話し合いでゲームの流れが固まる。プログラマー、グラフィッカーの役割分担も決定。
  • 皆が帰った後、Skypeで少し打ち合わせ。Dropboxの準備とか、ゲームタイトルの決定とか

初日の風景

2日目(1/29)

  • 私は8:30に会場入り
  • 各自作業。山わさびさんは持ち歩ける作業環境がないため、家で作業
  • ひたすら作業。自分は音作り(後述)
  • 途中ネットの調子が悪くなり、ほとんどの参加者がネット利用不能に。山わさびさんとの連絡手段がなくなったため、自分のスマートフォンからSkypeに接続
  • 時館で夕食。眠さが限界に近かったため途中退出
  • だがちゃんとサッカーアジアカップは最後まで見た。日本おめでとう!
  • サッカーを見ながら曲作り

並べられた本

スクリーンに映し出された実況(<span class="mention"><a href="/members/miiojp/"><img class="avatar avatar-small" src="/storage/profiles/miiojp/icon_9.small.png"><span class="mention-username">@miiojp</span></a></span>氏作)

3日目(1/30)

  • 私は9:30に会場入り。予定より1時間寝過ごした
  • 作業が一段落したので、他のメンバーの手伝いとかに回る
  • 他の班に、手描きの絵を使いたい人がいたため、研究室のスキャナで取り込む
  • 午後から大慌て
  • Ramさんや紫翠さんのコードを後ろから眺めて、問題のありそうなところを見つける
  • 最後はアップロードもギリギリに
  • 成果発表。
  • 時館で打ち上げ

4日目(1/31)

  • 素材がすべてCreative Commons(CC3.0-表示-非営利-継承)で公開されることになる、という文言に、この期に及んで気づく
  • 慌てて公開を取りやめ(一部の効果音をフリー効果音集から取っていたため)
  • 音を作り直し

5日目(2/1)

  • 音声ファイルを差し替えたものをGGJのサイトに投稿

反省点

  • 上記の通り、全素材がCreative Commonsでアップされなければならないということに後で気づいたのが痛かった。そういうことが分かっていればその前提で準備していた。
  • 誰かを責めるとかではなく客観的に見ての話であるが、このプロジェクトが最後に大慌てしたのは、テストプレイが最後まで出来なかったことではないかと考えている。当初これくらいの時間で出来ると思っていても、その間に多数の不確定要素が絡んできたりするので。その辺の特性を理解していれば、そういう方針で製作を進めよう、という話が事前に出来ていたのかなと思うが、今回ばかりは仕方ない。

全体としての感想

以前にも、二日間Ruby漬けだったり、二日間の開発合宿に出たりしたことはあったのだが、それを更に上回る長時間、一気呵成にこういう作業をしたのは、少なくとも趣味の範囲では初めてであった。てか自分の人生でも卒論書いたとき以来。

もっと短く言えば、48時間で自分がどれだけ動けるのか、というのが分かったのが一番大きかった。これは私としてはなかなか出来ない経験だった。ただ正直体力を使うので、やるとしても1年に1回が限界かな…。

また、一緒に製作を行った班員の皆様、またこのようなイベントを札幌で開催するために尽力した@geekdrumsさん(主催)・@miiojpさん(運営)・@radico先生、その他期間中関わった全ての皆様に感謝の意をこの場を借りて示します。

1 うのはな透 (@unohanaT)

うちのところのタイピングゲームも素材サイトの素材使ってるはず。 一旦公開取りやめておいたほうがいいですかね

3 H.Hiro (@h_hiro_)

1-2
oh...

この事項、GGJはもっと大々的に告知すべきだと思った私。

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