ストラテジー妄想

ウォーロード(仮)

まず始めに僕はプログラミングのことが全くわからないのでここまで仕様書いておいてこれがどこまで実装可能なのか全く理解せず喋っています!よ! ストラテジーが作りたいので妄想してみた、一気に描いて疲れたのでストーリーについては後日・・・だいたい固まってますがやるとしても僕の素材が全部出来てから動かすと思うんで やってみたい人は声かけてくれると嬉しいです、僕の素材描写速度とモチベーション的に・・・そして僕は背景等の素材の他に人外キャラしか描く気がないのでWUも通常ユニットも基本人外です

warlord.jpg

追伸!画像見にくいと思ったのでTwitPicのURL貼っておきます http://twitpic.com/7qtde7

1 ぎぎねっと (@giginet)

ありがとうございます!!! 企画書上がってくるとテンション上がりますね。楽しく読ませて頂きました。

プログラマの観点から、実装の面で言えば、基本システム自体は全く問題ないと思いますよ。 ヘクスのマップのストラテジーゲーは一度作ってみたかったので、おもしろそう。 iPhoneとかAndroidで遊びたい!!!

ただ、物量が増えるのが必至なので(アビリティとか)、もうちょっとコンパクトにしないと厳しいかもしれませんね。 設定では「ストーリー中に増える」って記述があるところから見ると、ストーリーモードがあるようですけど、同人製作だと作業量的にめちゃくちゃ厳しそう。

2 虎 錠之介 (@riard)

あわよくばストーリーモード、さらにあわよくばミッションモードで隠しWUまで考えてたけどとにかく人外でストラテジーが作りたいだけなのでそのへんは追々でも良いかも・・・ ちなみにアビリティは味方ユニット支援系や範囲攻撃系、召喚系メインで色々考えてます。

3 ぎぎねっと (@giginet)

やはりストラテジーゲームで一番難しいところは敵AIで、ストーリーモードの場合はそれが必須になるので、技術的にはちょっと難しいですね。 対戦ゲームとして割り切ってしまった方が良いかもですね。

アビリティはバランス取りが鬼門かなぁ・・・・・・。

4 サク・リバー (@sakuriver)

Σ(・・; 楽しげなものがあがっていますねー 

あくまでストラテジー主体ということなので、対戦型にするかAIとして実装というよりある程度相手はパターンで落とし込むのがいいのかなとは思ったりしたり

ストラテジーとしての落としどころというか、強調したいところで実装を重視する部分変わりそうだけど

5 geekdrums (@geekdrums)

マジで自分の絵でストラテジーが動けばいいのであれば、ストラテジーツクールみたいのがどこかに無かったっけ……と思ったけど、ちょっと探した感じまともなのが見つからない。

ストラテジーはなにげに飛さんとか夢空さんも好きで企画出そうとしてたりして、そのたびにプログラマが「作れるけど完成できるのか」と悩んでいた気がするので、いっそのことKawazでストラテジーツクールをだな……

6 虎 錠之介 (@riard)

皆反応ありがとうそしてありがとう!むしろ人外であれば僕の絵じゃなくてもいいわ、最近こういうストラテジーで良ゲがないので寂しいんだおじさんは!ユニットの種類によって、例えば空軍のグリフォンだと地形に関係なく移動ができたり地上での移動は斥候タイプのリザードマンが速かったりとかそういうクリーチャーとユニットの特性に関係性を出したいのはまず一つあります。あと企画書に描いてないけど一回に連れていけるウォーロードの数は一定で、そのウォーロードの特性によって通常ユニットの含有数が左右されたりすると軍独自の色が出て面白いと思ってる(陸軍ウォーロードだと地上獣人系ユニットの連れていける数が増えたりパワーアップ補助がついたり等々)

7 Λlisue (@lambdalisue)

ベースシステムの構築に関しては全く問題ないと言ってもいいと思う。正方形より少しだけ難しくなるだけ。

アビリティ等に関しても上手に設計すればあとで追加が可能な範囲で相当いじれる(地形にタイプを持たせることで移動範囲の変異くらいなら楽勝。攻撃力や防御力なども数値なので楽勝)

こういうゲームにおいて一番難しいのが ゲームバランス なのでプログラムとして動作させる前に紙によるプロトタイプゲームを作成してある程度感じを掴むといいと思う。

@giginet も指摘している通りAIの作成はかなりの難しさになると予想される。最初は対戦ゲームとしてパラメータ固定のプロトタイプを作って有志がやりこんで、勝つためのパターンをアルゴリズム化(コンボ的ななにか)を幾つか集積するとAIの実装も現実味を帯びてくるから最初は対戦ゲームで割りきって作ってみるのが吉かな。

個人的にリアルタイムストラテジーを昔から作りたかったから布石として手伝いたいwwwただ規模を考えると

  • プログラマ最低3人(ベースプログラマ + デザインプログラマ + コーダー)
  • 絵師が2-3人
  • システム・アルゴリズム・戦略などのゲームレベル考える人一人
  • 全体のまとめ、リーダ役職一人

がフル稼働してプロトタイプができるかどうか…ってところかなー

8 虎 錠之介 (@riard)

やっぱストーリーに盛り込めるだけのAI作るのは難しいんですねぇ、とりあえずアビリティや戦闘のベースルール等まだ言及してないのでそのへん次の企画書で詰めます。アビリティに関してはそこまで多くしないつもりで、むしろユニットの種族をガンガン増やして戦術的な自由度を上げたいなぁというのが僕の希望ではあります その方が人外いっぱい出せるし人外いっぱい出せるしあと人外いっぱい出せるしね

9 Λlisue (@lambdalisue)

糞弱いAIだとゲーム自体の質を落とすことになりかねませんからね。程度の低いAIを作るぐらいなら完全ランダムのほうが強い場合もあります(リバーシとか実は完全ランダムのほうが強かったりするwwww)

AIを作るためにはそれこそ明確に文章化された「戦略」が必要なので事前やり込みは必須ですね。ちなみにベースのプログラミングが綺麗に実装されていれば特定の戦略の通りに動くAIを作成するのはそこまでレベルの高い話ではないです。要はどのような戦略をとらせるか?が一番難しいんですよ

あとで調整可能なパラメータが増える分には非常に簡単です(例:移動度とか攻撃力)逆に後で調整ができないパラメータが増えるのは難しいです(例:〜〜の時は〜〜になるみたいな「新しい条件」が加わるもの)

素材と企画(ルールおよび戦術)がしっかりしていれば実現は不可能ではないと思います!

10 虎 錠之介 (@riard)

忘れた頃にやってくるストラテジー妄想、今回はユニットについてです。今のところ種類はゾディアック、ガルーダ、アプカルル、ドラゴンの4種で考えてます。 残りの3種についてはまた後日! warlord2.jpg

12 みぃお(miio mitani) (@miiojp)

1年以上越しに掘り起こしてみた。

別件担当が停止プラグ差し込まれそうなので気になってみたのでした。

Only registered users are allowed to comment on the entry. Please log in to comment.