孤独のゲーム製作入門【KawazAdventCalendar12/17】

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 こんにちは、プログラマの@sonoです。

昨日12/16は@Akito_Takadaさんのエントリでした。


Kawaz内での活動は大体@RIRAくんがまとめてくれているので、ブログを書くのは今回が初めてだったりします。

 クリスマスイブも丁度1週間後に迫り、街はすっかりクリスマスムード。

でも僕は、

"スケジュール"ホワイトクリスマス

だけどね!!

はじめに

 自分で一から作るのは大変、でも神ゲーの構想があるのだ!なんて方、多いかと思います、僕もそうです。

でも僕は、『そんな脳内神ゲーが世に出ないのはあまりにもったいない!』と、心から強く思っています。

ですが大体の方はやる前から挫折、あるいは途中で挫折してしまったりするわけで、残念です。


 そんな訳で、ここではsonoが自らの経験から考える、「挫折せずに"楽しく"ゲームを作る方法」をご紹介したいと思います。

挫折していない方はこんな記事を読む前にゲームを作っていると思いますので、どちらかというと初心者、それも一人で製作を行う方向けの記事です。

以下、実際の製作の流れとともに、躓きポイントをご説明。

企画準備

 企画準備は、最初にして最も躓くポイントですね。1-1の土管からハンマーブロスが出て来て、ジュゲムをぶん投げてくるくらいの難関です。

sonoが考える、重要なことを3つほどご紹介します。

1.全を見るな、一を見ろ

 僕の友人の、こんな話があります。

sono「俺、今こんなゲーム作ってるんだー」

ゲーマー友達「うーん、俺ならこうこうこんな3DオープンワールドMMORPGを作るね!」

出たー、初心者大作志向奴〜

こういう方が、「ゲームづくりやること大杉www」とかいって挫折するパターンがほとんどでしょう。

いきなり大作を作り始めるのは無謀と言われていますが、僕はこれ、あまり否定しません

何より、本来作りたいものが大作なら、そんな美味しいアイディア、

 今すぐにでも大作として実現させたい

ものですよね。


 というわけで、そう言った大作志向ゲーム製作にも通じる話を進めていきます。

確かに、ゲーム作りの道のりは果てしないです。これは事実です。だからこそ、その道のりを最後まで見通すとへこたれるのは当然ですね。

なのでここでは、目標を「すべて完成させること」から、「部分を完成させること」に"ずらす"のが重要です。

ゲーム全部を製作しようとするのではなく、その一部(売りになるシステムや簡単にできそうな部分など)だけを完成させることを考えるのです。

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 たとえば、

初代スーパーマリオだって8-3までではなく、1-1だけなら…

もっと言えば、ゴール部分だけなら…

と。どうでしょう、それならもしかしたら行けるかも! と思いましたか?それです。

そんなものでも、あなたが作り、完成させるという事実は変わりませんよね。


とにかく、行けそうじゃね? と思うことが攻略の第一歩です。

そのためにも目標をコンパクトにすることが重要です。

目安としては、1週間くらいで出来そうなものを締め切り一ヶ月で作るくらい余裕を持って。

そして、

2.一つ一つ"期限"を設け、"確実"にクリアする

 "期限"を設定してその目標を"確実"に達成した場合、そのときの快感(達成感)は『脳内麻薬』と呼ばれている程強力です。

脳はこの快感を記憶し、同じ経験を繰り返そうとします。

もし一度ゲームを完成させることができたならば、これが挫折をせずにゲーム製作を持続させることにつながります。

そうやって部分を完成させてゆき、を完成させる、というのがゲーム製作のおおまかな流れです。

 初めのうちは自分自身の実力がわからないと思いますので、目標設定は余裕を持たせたほうがいいです。

ですが期限がギリギリであるほどこの達成感は高まるため、少しずつ『ギリギリできるレベル』に近づけてゆくと中々楽しいです。

 また、1人で製作する際は期限設定が適当になってしまうことも多いと思います。なので期限そのものを他人に認知してもらって、社会性を持たせてもいいと思います。

その場合はGame Design Contest(1か月以内にゲームを作るイベント、毎月開催中)をよろしくお願いします。(宣伝)

3.意識は低く、志は高く

 最後に、企画段階では考えることはありませんが、この段階で念頭に置いておきたいことをご紹介します。

目標をコンパクトにしても、製作中に「コレを実装するのは今の自分にはむずかしいな」、だとかテストしてみて「なんかショボいな」、といったようにクオリティについて思い通りに行かないことがあると思います。

そんなときのための、魔法のコトバがあります。

残りは続編(アップデート)で!

 入れられなかった部分や改善点は、あとで入れればいいんです。バグは仕様です、好きなときに直せばいいんです。取り敢えず、終わればいいんです。(意識低並感)

思ったようにゲームが出来なかった場合も、こう考えて取り敢えず先送りしてみましょう。

他人や未来の成長した自分に丸投げするのです。いずれもすぐには出来ませんが、こうして時間が解決してくれることは意外と多いです。

製作中は後々になるとどんどん引き返せなくなるので、予めそんなこともあるだろうな、程度に考えておくことでダメージを軽減できます。


のっけから結構長くなっちゃったので、巻いていきます。

企画の具体化

 次に、そんな頭に浮かんだ、行けそうかも!という企画を具体的に検討してみます。

要するにゲームの挙動や画面配置、内部パラメータの遷移などの要件定義です。

複数人で行う場合はキチンと仕様書を書いたほうが良いと思います。僕は1人で製作する際に、以下のことをやったりします。


①概要メモ

 ゲームの概要について記述してみる方法です。言葉を通して、どんなゲームなのか、ゲームを通して何を描きたいのかを整理できます。

僕の場合、なるべく一言で言い表せるように心がけています。面白いゲームは、一言で言い表したときにすでに面白いことが多いです。


例えば、「未知の生物ポケモン同士を戦わせる」とか、「ハンターになって巨大なモンスターを狩る」だとか、「悪魔を使役して神々をぶっとばす」など

うまく例えられていなければすみません...


 また、ゲームシステムについても記述してみると複雑度がわかるのでいいと思います。

簡単に記述できないゲームシステムは往々にして実装が大変ですし、そもそもつまらない可能性があります。

②絵コンテ

 これは実際のゲーム画面をラフに描いてみる方法。ゲームとしての振る舞いや、画面の動きを具体的に考えることができます。

その画面に必要な情報(パラメータ)を近くに列挙したうえで、画面のレイアウトや遷移を考えていくといいと思います。

こうすることで具体的なタスク内容が見えてくると思いますので、それを列挙して製作段階に移ります。

ここで「やることが多いな」と思った場合は、企画段階に戻ってもっと簡単そうな部分を検討してみるというのもアリですね。


 いずれも暇なときにササッとできる作業ですね。講義中やってます。こんな感じで、企画に対して必要な作業を検討してみます。

製作開始!

 ようやくここまで来ましたね。少し眠くなってきました。

何で作る?

まずは製作ツールを考えてみます。以下の項目を検討してみましょう。

  1. 企画したゲームを作るのに最適か
  2. ユーザーは多いか
  3. 何で遊ぶのか
  4. 使い慣れているか

どれも基本的なことですが、特に1. 2. が重要ですね。

1.については、最も作業量の少ないものを選んだほうがいいです。特に初めての方は、非プログラミング系ツールを推奨します。最近ではこういったツールでも色々な拡張機能があったりするので、一からプログラミングを必要とするツールよりも簡単に、踏み込んだモノを作ることができることも多いです。

2.はユーザーが多いほど情報が充実していて、行き詰ったときに解決策を探しやすいです。

3.は、遊べるプラットフォームについてです。今では多くのツールでスマホ向けゲームも作れますよね。PCとスマホではUIが結構変わってくるので、何で遊ぶのかは企画段階で検討してもいいと思います。

4.について、慣れてきた方なら使用経験のないツールに挑戦するのもアリだと思いますが、不安があれば使い慣れているものでいいと思います。

作業開始

 どう足掻いても、作業を進めなければ完成しませんね。寝ている間にいつの間にかゲームができていた!なんてことは、残念ながらないわけですよね。

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恐らくここが第二の挫折ポイントです。最初のジムなのにリーダーの手持ちがすべてミルタンクなくらいの難関です。

なぜ挫折するのか。それは主に2つ程あると思います。

①作り方がわからない。

②圧倒的作業。

こんなところでしょうか。


①について

 こんなときは、まず前例を調べてみることです。大体のことはこれで解決できると思います。

ですがそれでもわからない場合は、技術不足、環境不足が原因となっていることが多いです。

こういったことは一朝一夕で解決できるものではないので、徒に時間を食い、焦ってしまいますよね。

そうこうしているうちにモチベーションが下がり、ついには挫折してしまうかもしれません。

そういったときは、企画段階の項で述べたように続編・アップデートに託し、先に違う部分を作ったほうがいいです。

とある方の言葉を借りれば、「まずは60点くらいのものを作り、あとで調整して80点くらいに近づけていく」という作り方がちょうどいいと思います。

初めは後回しにすることを厭わないのが大事です。


②について

 ここではモチベーション管理が重要です。一般に作業はモチベーションを低下させますので、それを上回るスピードでモチベーションを上げる必要があります。

締切はある程度モチベ維持につながると思いますが、同時に強制的で受動的なものなので、時として鬱陶しかったりします。

これより良い方法があると思います。それはただ、

自分のゲームを楽しむこと。

原点回帰してみましょう。なぜ作っているのか。これをお読みになっている多くの方にとってそれは、『自分でゲームを作り、自分でそれを楽しみたいから』ですよね。なので楽しみましょう。

僕の場合、基本的に以下のように楽しんでいます。

  1. 設計した通りに動かす
  2. ゲームらしさを作り出す

1.はゲーム製作という『ゲーム』を楽しむ行為です。いろいろと試行錯誤してみて、いざテストしてみます。

すると、「おお、ちゃんと動いた!」という言いようのない快感が得られます。

製作中は、何度もテストプレイしてみて、ひたすら動かしてみるというのは中々楽しいです。


2.は、作っているものをゲームとして成立させることですね。少しずつゲームとして形になっていく過程は作っていてかなり楽しいです。

こちらもちょくちょくテストプレイを行い、少しずつ成果を確認する形になります。

ゲームは文芸(テキスト)、音楽(サウンド)、美術(グラフィック)、演劇(キャラ・ストーリー)といった既存の芸術をすべて含有し、かつそれを『遊戯』という新たなステージで昇華させることが出来るものです。(なので僕はゲームを『究極芸術』と呼んでいます。)

その為か、これらの要素は少し盛り込むだけでも圧倒的にゲームっぽくなりますので楽しめます。


1.2.ともに一定のフィードバックが必要な点で共通していますね。

製作過程はゲーム製作の最大の難所でありますが、それを乗り越えれば最大の醍醐味になりうると思います。

こんな感じで、製作していきましょう。

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最後には青空が見えてきます。

完☆成

 いやー、お疲れ様です。

ここまで来たら、おおよそ以下の選択肢が待っていると思います。

  1. 公開
  2. ひたすら遊び倒す
  3. 修正
  4. 新たな部分の製作

ここで挫折する方は中々いませんね。ここまで来たあなたは、もう自分なりの製作スタイルを身に着けたと思います。

あとは、

神ゲーを完成させるまで突っ走るのみ!!

ですNE。

明日は...?

しゅーまいさん@yakiuriのエントリです。

1 kosian (@kita_kosian)

もうひと月後にはゲーム会社ではたらくくるまになるのに未だにUnityでボールを転がしたり雪振らせたりくらしかやってない僕には凄くちょうど良いエントリでした。

仕事はじめたら脳内神ゲーだらけ(こうあったら良いのにばかりが積み重なる)になりそうだなとは思いつつ、そこはしっかり意見として発信して行かななきゃと思い直すきっかけにもなりました。

スキをみて個人作品をねじ込んでいけるように頑張りたいですね!学生部が盛り上がるためにも!

2 RIRA (@RIRA)

ゲーム製作というゲーム(哲学)

僕も頑張って一人で大作ゲーム作ろうという気分になった

3 つなくっく (@tunacook)

ゲーム全部を製作しようとするのではなく、その一部(売りになるシステムや簡単にできそうな部分など)だけを完成させることを考えるのです。

プロトタイプ先に作るの超絶大事。

作ったばかりのゲームはみなクソゲーなので、「クソゲーを神ゲーにする作業」そのものがゲーム制作と言えますね。

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