Project Rachel 開発日記#2 - ノベルゲーのシナリオの初稿を書くときに考えていること

レイチェル進捗

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シナリオ書いてます

とにかく地味な工程

UIや動きとは違ってTwitterに進捗投稿できるわけでもないし、投稿するとネタバレになるし、あんまり書けることがなかったりする。

なので初稿を書くときにいつも考えていることを書いてみたいと思う。

初稿を書く時に考えること

このあたりは小説なんかも同じなのだがこんな感じの考え。

  • つまんなくても良い
  • 人物の整合性がとれてなくても良い
  • 飛ばして書いても良い
  • 誤植してても良い
  • レベルデザインを考えながらシナリオを書く

そんなことわざわざ明示する必要あるか? と思われるかもしれないが、大切なことだと思っている。

これらを自分へ言い聞かせながら書くわけだが、焦っていたり疲れていたり追い詰められていたりすると自分でも忘れてしまう。そうなってしまうと泥沼まっしぐらなので、いつでも思い出せるように書き残していく。

つまんなくても良い

執筆経験のない人にはなかなか信じてもらえないのだが、シナリオや小説を書くときはいきなりそのまま最終形が吐き出されるわけではない。

あーでもないこーでもないと右往左往し、自己嫌悪に陥り、苦しみながらも「キャラクターが勝手に動いてくれる」ことでようやくキャラクターが人間味を帯びてくる。

過去に書いた小説も、ぎゃるちぇんも、前に作ったノベルアプリもシナリオはそんな調子で書いている。

一旦書いてから大幅にテコ入れをする……なんてのも何回もあった。

キャラクターの整合性がとれてなくても良い

↑の項目と同じなのだが、つまんなくても良いしキャラクターの整合性を初稿の段階で取る必要は無い。

書きながら「キャラクターが勝手に動いてくれる」という現象を経て書き手がキャラクターを掴んでいくことはザラなので、初稿執筆の段階で無理して整合性を取ったり、整合性がないことに悩む必要は無い。

最初と最後で(意図せず)口調が違うとか、この人はこんなこと言わないとか、言動が突拍子過ぎる(書き手の都合が良すぎる)とか、この人の性格でこの行動はおかしいとか。

最後まで書いてから整合性を取っていけば良いのだ。

飛ばして書いても良い

「書いていて気の乗らない部分」というのは存在する。

気の利いた描写だったり、世界設定説明だったり。

また、気分の問題だけでなく単純に「描写や表現が思いつかない」ということはザラである。

そんなときは容赦なくTODOコメントにしてしまう。

つまらないことで執筆のモチベーションを落とすぐらいならどんどん棚上げしてしまうのである。

最終的にTODOが0になってれば良い

誤植してても良い

誤植なんてモノは後からいくらでも直せる。

そんなものに気を取られないで、最初はただただストーリーを完走させることを目指す。

つまり?

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そういえば

今年もデジゲー博をやるみたいですが、今年こそまた出せると良いなぁ

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